Mmd

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MMD

  • 가져오는 법

  • 리타게팅 본 리스트
    • 리타게팅을 할 때 주의해야할 점은 Retagetting 옵션에서 Animation 의 Translate 를 사용하면 안된다는 것임.
    • 대신 Skeletal Tree -> Options -> Show Retargetting Option 에서 Skeletal 을 쓰면 됨
  • Collision 기반으로 옷을 움직이려면 PhysicsAsset 에서 Collide 선택하고 위의 Enable Collision 을 체크해야지 자기들 끼리 부딪힘
    • 또한 HitAll 또는 필요한 애들만 Hit 되도록 Profile 도 바꿔야함.
    • 하지만 쓰는 물리엔진이 달라서 이거 쓰면 아웃풋이 이상함.
    • Collide 크기를 조정하면 좀 나음
    • Cloth 방법과 같이 병행 하는게 보기 편함.
  • Shading 방법은 (간단한 방법)[https://www.youtube.com/watch?v=xf21CBx8rYs&t=695s] 참고
    • 외곽선은 Front Cull 로 한번 더 그리는 방법 사용
    • Cloth 부분에 렌더링 안되면 Material 에 체크하는 칸 있음

Animation

  • MMD 는 Spine 이라고 할수 있는게 하나 빠짐
    • 그래서 잘못하면 키가 짜리몽땅 해질 수 있음.
    • 약간의 오차로 캐릭터가 뜰 수도 있음.
      • 이 경우는 Root 에 클릭해서 위쪽의 Add Key 버튼을 눌러서 Offset 을 넣어주면 됨.

IK

  • Feet IK 를 쓰는경우
    • IK Bone 의 구조가 다르기 때문에 기대한대로 나오지 않음
    • 이는 Foot 에 대한 Virtual Bone 의 구조가 Mannequin 과 다르기 때문임.
    • 발에 대한 Virtual Bone 이 애니메이션 돌리면 이상한 위치에 가 있는걸 볼 수 있음.
    • Animation Blueprint 에서 Transform (Modify) Bone 으로 발에 해당하는 Virtual Bone 을 IK 가 적용안되었을 때의 발의 위치와 같게 조정하면 됨.
    • IK 조정 전에 위치를 미리 옮겨놔야 하는데, 안그러면 Rotation 등이 들어가면서 값이 이상해짐

Blender

Ik 등이 불편하면 가상본을 직접 수정 할 수도 있음.

이때 AutoDest 를 통한 변환 을 안하면 Ansii 에러가 뜰 수도 있음.

또한 Export 시에 Add Leaf Bones 옵션을 꺼줘야함

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