Mmd
MMD
- 리타게팅 본 리스트
- 리타게팅을 할 때 주의해야할 점은 Retagetting 옵션에서 Animation 의 Translate 를 사용하면 안된다는 것임.
- 대신 Skeletal Tree -> Options -> Show Retargetting Option 에서 Skeletal 을 쓰면 됨
- Collision 기반으로 옷을 움직이려면 PhysicsAsset 에서 Collide 선택하고 위의 Enable Collision 을 체크해야지 자기들 끼리 부딪힘
- 또한 HitAll 또는 필요한 애들만 Hit 되도록 Profile 도 바꿔야함.
- 하지만 쓰는 물리엔진이 달라서 이거 쓰면 아웃풋이 이상함.
- Collide 크기를 조정하면 좀 나음
- Cloth 방법과 같이 병행 하는게 보기 편함.
- Shading 방법은 (간단한 방법)[https://www.youtube.com/watch?v=xf21CBx8rYs&t=695s] 참고
- 외곽선은 Front Cull 로 한번 더 그리는 방법 사용
- Cloth 부분에 렌더링 안되면 Material 에 체크하는 칸 있음
Animation
- MMD 는 Spine 이라고 할수 있는게 하나 빠짐
- 그래서 잘못하면 키가 짜리몽땅 해질 수 있음.
- 약간의 오차로 캐릭터가 뜰 수도 있음.
- 이 경우는 Root 에 클릭해서 위쪽의 Add Key 버튼을 눌러서 Offset 을 넣어주면 됨.
IK
- Feet IK 를 쓰는경우
- IK Bone 의 구조가 다르기 때문에 기대한대로 나오지 않음
- 이는 Foot 에 대한 Virtual Bone 의 구조가 Mannequin 과 다르기 때문임.
- 발에 대한 Virtual Bone 이 애니메이션 돌리면 이상한 위치에 가 있는걸 볼 수 있음.
- Animation Blueprint 에서
Transform (Modify) Bone
으로 발에 해당하는 Virtual Bone 을 IK 가 적용안되었을 때의 발의 위치와 같게 조정하면 됨. - IK 조정 전에 위치를 미리 옮겨놔야 하는데, 안그러면 Rotation 등이 들어가면서 값이 이상해짐
Blender
Ik 등이 불편하면 가상본을 직접 수정 할 수도 있음.
이때 AutoDest 를 통한 변환 을 안하면 Ansii 에러가 뜰 수도 있음.
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