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Description
Direct Light
- Directional Light 는 Dynamic 으로 Deferred Rendering 을 이용해 1 Draw Call 로 처리하였다.
Indirect Light
- Diffuse 는 Real-Time Global Illumination Using Precomputed Light Field Probes 의 5.2 파트인 Irradiance with (Pre-)Filtered Visibility 를 구현하였는데 잘 되었는지 잘 모르겠다.
- Specular 는 LearnOpenGL 을 참고한 IBL Specular 와 Screen Space Reflection 을 혼합하여 구현하였다.
HDR
- ToneMapping 으로 ACES Tone Mapping Operator 를 사용하였다.
- Screen Luminance Avg 를 이용해 Eye Adaptation 을 구현하였다.
- Bloom 을 구현하였다.
- 간단한 DOF(Distance of Field) 를 구현하였다.
참고자료
고급 쉐이더 언어와 DirectX11 로 구현하는 3D 렌더링
IBL
GGX Importance Sampling
SSR
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