Ch08 Editor 1

3 분 소요

Editor 에서 값 변경시 자동 호출되는 함수

Property Change

void AEX_Actor_Object::PostEditChangeProperty(FPropertyChangedEvent& PropertyChangedEvent)
{
	Super::PostEditChangeProperty(PropertyChangedEvent);
	
	if (!!PropertyChangedEvent.Property)
	{
		const FName name(PropertyChangedEvent.Property->GetName());
		if (name == GET_MEMBER_NAME_CHECKED(AEX_Actor_Object, my_array))
		{
			PFCPP::Print(my_array[0]);
		}
	}
}

에디터에서 값 변경시 위 함수가 호출됨.

Super 쪽의 호출을 생략시 이 함수만 호출되고 끝나고.

아니면 OnConstruction 와 BP 라면 ConstructScript 도 같이 실행됨.

Transform Change

virtual void OnConstruction(const FTransform& Transform) override;

에디터에서 Transform 을 변경했다면 위 함수가 호출되며, 당연히 AActor 이하부터 가능.

BP 의 ConstructScript 도 구현했다면 위치 변경 시OnConstruction 과 같이 실행됨.


UserWidget

WB_Widget 으로 만들 수 있어 쉽게 c++ 과 Widget Blueprint 를 오갈 수 있음.

UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category = "Widgets", meta = (BindWidget))
	class UEditableTextBox* ChatEntry;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Transient, Category = "Anims", meta = (BindWidgetAnim))
	class UWidgetAnimation* FadeIn;

위처럼 변수 이름을 같게해서 실제 Widget 또는 Animation 을 연결할 수 있음


Custom Asset

참고 질문글

Create Asset Type

Customize Context Menu

Customize Graph Pin Visualizer

Customize Detail

Console Command Regist

댓글남기기