Ch08 Editor 1
Editor 에서 값 변경시 자동 호출되는 함수
Property Change
void AEX_Actor_Object::PostEditChangeProperty(FPropertyChangedEvent& PropertyChangedEvent)
{
Super::PostEditChangeProperty(PropertyChangedEvent);
if (!!PropertyChangedEvent.Property)
{
const FName name(PropertyChangedEvent.Property->GetName());
if (name == GET_MEMBER_NAME_CHECKED(AEX_Actor_Object, my_array))
{
PFCPP::Print(my_array[0]);
}
}
}
에디터에서 값 변경시 위 함수가 호출됨.
Super
쪽의 호출을 생략시 이 함수만 호출되고 끝나고.
아니면 OnConstruction
와 BP 라면 ConstructScript
도 같이 실행됨.
Transform Change
virtual void OnConstruction(const FTransform& Transform) override;
에디터에서 Transform 을 변경했다면 위 함수가 호출되며, 당연히 AActor 이하부터 가능.
BP 의 ConstructScript
도 구현했다면 위치 변경 시OnConstruction
과 같이 실행됨.
UserWidget
WB_Widget 으로 만들 수 있어 쉽게 c++ 과 Widget Blueprint 를 오갈 수 있음.
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category = "Widgets", meta = (BindWidget))
class UEditableTextBox* ChatEntry;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Transient, Category = "Anims", meta = (BindWidgetAnim))
class UWidgetAnimation* FadeIn;
위처럼 변수 이름을 같게해서 실제 Widget 또는 Animation 을 연결할 수 있음
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