Ch10 Ai
Navi Mesh
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확인하기 위해선 P 누르면 영역이 표시됨
-
AIMoveTo 는 Navi Mesh 를 사용하며 불가능하면 움직이지 않음
Behavior Tree
Node
Task
- 성공했는지에 따라 bool 값을 반듯이 리턴해야함
BPTask_BlueprintBase
를 상속해 사용FinishExecution()
노드 등으로 가능- 세가지의 명확한 이벤트를 가지며 AI 버전과 아닌버전이 있는데 보통 AI 버전을 씀
Receive Tick
- GameEngine 이 아니라 Behavior Tree 의 Tick 마다 호출됨
- Behavior Tree 에 의해 호출될 때만 원하면 재정의하면 안됨
Receive Execute
- 재정의 할 주요 함수
Receive Abort
Receive Execute
중에FinishAbort()
노드로 호출됨
Decorator
- Node 를 실행하기 위한 bool 조건
Service
- 틱이 되었을 때 BP 코드를 실행함
- Tick 간격은 조정가능함
- 주기적으로 체크해야하는 게 있다면 여기서 함
Composite Node
Selector
- 성공할 때 까지 하위트리를 왼->오른 으로 실행
Sequence
- 실패할 때 까지 하위트리를 왼->오른 으로 실행
Simple Parallel
- 보라 노드에 Single Task 를 추가로 실행
- 회색 노드에 서브트리가 이어짐
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