Ch10 Ai

2 분 소요

  • 확인하기 위해선 P 누르면 영역이 표시됨

  • AIMoveTo 는 Navi Mesh 를 사용하며 불가능하면 움직이지 않음

Behavior Tree

Node

Task

  • 성공했는지에 따라 bool 값을 반듯이 리턴해야함
  • BPTask_BlueprintBase 를 상속해 사용
  • FinishExecution() 노드 등으로 가능
  • 세가지의 명확한 이벤트를 가지며 AI 버전과 아닌버전이 있는데 보통 AI 버전을 씀
    • Receive Tick
      • GameEngine 이 아니라 Behavior Tree 의 Tick 마다 호출됨
      • Behavior Tree 에 의해 호출될 때만 원하면 재정의하면 안됨
    • Receive Execute
      • 재정의 할 주요 함수
    • Receive Abort
      • Receive Execute 중에 FinishAbort() 노드로 호출됨

Decorator

  • Node 를 실행하기 위한 bool 조건

Service

  • 틱이 되었을 때 BP 코드를 실행함
  • Tick 간격은 조정가능함
  • 주기적으로 체크해야하는 게 있다면 여기서 함

Composite Node

Selector

  • 성공할 때 까지 하위트리를 왼->오른 으로 실행

Sequence

  • 실패할 때 까지 하위트리를 왼->오른 으로 실행

Simple Parallel

  • 보라 노드에 Single Task 를 추가로 실행
  • 회색 노드에 서브트리가 이어짐

댓글남기기